home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amoszine 5 / Amoszine 5.adf / arts / Diary.asc.cm / Diary.asc.cm
Text File  |  1992-02-26  |  56KB  |  970 lines

  1. @4
  2.                          Fortress II(Part Four)
  3. @5
  4.                    Author: Lee Bamber of Digital Ninja
  5. @6
  6. Well, dispite the final part of this diary already published, welcome to yet
  7. another final part.  Hopefully, we'll see the final final part of this great
  8. diary eventually.  But is that what you want?  Hmm.
  9.  
  10. We left our diary during the compilation of the main code, and we begin with
  11. this rather awesome task in as many days as it is nessesary.  With luck, and
  12. consider I write this at the start of each diary part, we should, by the end
  13. of this diary,  have  a very impressive main program running pretty much all
  14. the sub-prototypes that have been programmed over the last few months.
  15.  
  16. Further, we may even see how I get on submitting it, reflecting on the first
  17. few responses and crying into our collective hats at the unfavourable reply.
  18. But 'tis not a matter for premature conclusions.    Let's get stuck into the
  19. job at hand...Making the best damn Digital Ninja game yet.
  20.  
  21. When this diary does finish, another project diary is unlikely as it is very
  22. hard work.  You may not realise, but taking time out every day to enter a
  23. report on your activities is very demanding and requires alot of discipline.
  24. I know some of you actually enjoy reading it, and for that I'm pleased to
  25. continue.  Just to see how many find this beneficial, write if you would
  26. like me to continue beyond F2 and diversify into all of Digital Ninja's
  27. activities.  That simply means finding a 'Diary of a Programmer' article, in
  28. which you'll read in no great detail what Digital Ninja and I are getting up
  29. to.  What's being programmed, what letters I've found interesting, which PD
  30. library has stabbed me in the back, which individuals have suddenly formed
  31. an opinion of me and a general look-see into my personal life.  Interested?
  32. Well you'll have to tell me or I'll instantly drop it as a bad idea and too
  33. much work for a bunch of unappreciative layabouts.  Not that YOU are, just
  34. everyone else (think about it).  Well, I'm running out of vocal energy, so
  35. why not open a door to the past and delve into a development now history.
  36.  
  37. @5
  38. -----------------------------------------------------------------------------
  39. @4
  40. DATE: 25th November 1994
  41. NOTE: No worries, plenty to do
  42. @1
  43.    Knowing exactly what is required for the next two weeks of work is a very
  44.    tortuous business indeed.  Where is the fun of exploration when you know
  45.    exactly the tasks you will be doinng right down to the hand-movements.  I
  46.    am one for persistance, and the effort I put into stuff is moderated by
  47.    my interest.  I pity the work that lies in my schedule for the next week.
  48.  
  49.    But for the better, I know what I'm doing is positively great and I'll at
  50.    least have fun playing the routines during all the coding mayhem.
  51.  
  52.    What have I done since Issue 4?  Well, I've eaten alot of deep-pan pizza!
  53.    But apart from eat, sleep, study, sleep and sleep, I've done quite abit
  54.    in the way of putting together the skeleton of the main code.  And quite
  55.    comprehensive too.
  56.  
  57.    The main code, as it will frequently be refered to, was based on the map
  58.    prototype, and this also conveyed the chap movement stuff, so it was a
  59.    logical choice.  I quickly and professionally added the town and fort
  60.    window programs into the main code and coupled the many variables to make
  61.    it one single program (no easy task!).  I then skipped into my F2 World
  62.    Maker, and added facilities to edit the contents of each town.  I did not
  63.    do this for forts as I have decided (or re-affirmed) that the forts all
  64.    start off as either ruins or rocks.  Only at the start of the game is a
  65.    small castle created for each empire taking part and they will be settup
  66.    then.  With the town data saved by the editor and loaded by my main code,
  67.    I had in my arrays the data I needed for the town windows.
  68.  
  69.    Two days later, I could scroll around a map, clicking towns and forts,
  70.    and getting the fully error trapped and instant windows relating to the
  71.    plot selected.
  72.  
  73.    Next, I had to tie the town and the fort together by common nessesity.  I
  74.    got the town blacksmith sending a catapult to the fort, training a
  75.    resident troop division.  I got the town military selling the fort a
  76.    trainer.  All the time error trapping for stuff like clicking YOUR fort
  77.    and not an enemy empires.  Checking for whether the fort was full of
  78.    trainers (maximum of 6 I decided).  And general boring limitaions you
  79.    really don't need to know until you're playing it and suddenly find you
  80.    can't send 2000 catapults to a fort with a small courtyard!
  81.  
  82.    In considering another town service, the builders.  I needed more graphic
  83.    work done.  Specifically, I required some skafolding.  When the builders
  84.    start working of the fort, it would be nice if not essential to see the
  85.    improvements and building represented somehow.  Into DPaint I went and
  86.    drew some skafolding over a 'fixed backdrop' of a typical fort.  In the
  87.    next few hours I found I needed different designs of skafolding for the
  88.    different forts.  In the end, I had three types of skafolding.  All are
  89.    static with no animation, and I'm happy with that for now.  Can't think
  90.    of a way to make this fort&skafolding look like a busy building site?
  91.  
  92.    In fully intergrating the town window, it lead to the creation of
  93.    campaign troops.  This would be an actual chap, standing just outside the
  94.    fort wall.  Creating the chap was no problem, as the code already existed
  95.    from the origional map prototype.  Come to think, it wasn't that hard to
  96.    achieve.  It was straight forward because I had spent so long dreading
  97.    it, by the time I did it, I knew EVERYTHING.  It only took about 20
  98.    minutes.
  99.  
  100.    Now in creating a chap, standing outside the fort and doing nout, I then
  101.    needed a way to move the chap around the map.  All the path movements and
  102.    stuff was done, fine!  But how the PLAYER actually says 'move' to the
  103.    old chappy.  Decided it was that a little minature menu should be used
  104.    for all your little chappies.  Unlike Fortress I, which controlled the
  105.    armies from the forts, these chaps will be controlled from themselves.
  106.    Let me explain, please...
  107.  
  108.    When you see a chap and want to move it, or make it attack something, or
  109.    join it with another neighboring army or even make it retreat if it's
  110.    already attacking.  You simply click and hold down the left mouse button
  111.    on the chap itself with the mouse pointer.  Ok, no when you do this a
  112.    small menu system will appear over the chap:
  113. @5
  114.    /---------------------\
  115.    |      | TRAVEL       |
  116.    | Pic! | ATTACK       |
  117.    |      |--------------/
  118.    \------/
  119. @1
  120.    Where 'pic' is, an icon will be graphically representing what the chap is
  121.    currently doing.  You can click on a chap at anytime.  Things may need to
  122.    be clarified, eg.
  123.  
  124.       A chap is moving to a neutral town...
  125.       If it is attacking, the town will fight back and a battle will begin
  126.       If it is travelling to the town, they will enter and pose no threat
  127.  
  128.       As the chap is simple walking, how can you know what he is doing if
  129.       you have been doing other things and just come back to it?
  130.  
  131.    So the icon will look professional, help the forgetful and basically give
  132.    the game a touch of simplicity.
  133.  
  134.    The actions to the right will simply light up when the pointer moves over
  135.    them.  They select what action to be performed.  Should the PLAYER let
  136.    go of the mouse button, the menu will disappear and no harm will have
  137.    been done.  Moving over a selection and remaining over when the button is
  138.    released will select it.  The control system is widely used it business
  139.    applications due to it's simple nature.  F2 needs alot of simple control
  140.    systems.  The game is full to the brim, so everything else needs to be
  141.    no-fuss logic.
  142.  
  143.    At the moment, I've considered for actions:  TRAVEL, ATTACK, RETREAT and
  144.    JOIN.  These where the four from Fortress I, so maybe later this list
  145.    will be added.
  146.  
  147.    NOTE:  Just as a helping tip, it such a situation arises, where you may
  148.    need to add stuff in your graphic work.  Make the design of the grabzone
  149.    bottom-open or open-ended.  In DPaint, the actions have been typed out
  150.    so the menu can be constructed faster, but the words TRAVEL, ATTACK, etc
  151.    have been placed in a box with no bottom line.  it looks like:
  152. @5
  153.    __________________
  154.    |     ATTACK     |
  155.    |     TRAVEL     |
  156.    |     RETREAT    |
  157.    |     JOIN       |
  158.    |                |
  159.    |                |
  160.  @1  
  161.    I may decide to extend the list by another four actions, so this is a
  162.    wise move for the future, you'll see.
  163.  
  164.    Right, that's about it for now.  I have to go into AMOS tommorow and
  165.    write the code to make this little menu system work.  I'm not using the
  166.    main code as everytime I run it, it takes about 15 seconds after all the
  167.    loading, setting up, etc.
  168.  
  169.    NOTE: Creating sub-programs may be fiddly when compiling the main single
  170.    program, but you're assured of a faster development and dedicated code
  171.    for the task at hand.
  172.  
  173.    The skafolding isn't so much a program as a small addition.  Just create
  174.    some extra grabs while it is grabbing the rest of the general game grafix
  175.    and add a line into the bob plotter for the flag and gate of each fort.
  176.    Maybe a small array to store the offsets of each skafolding plot on each
  177.    fort type.  No problem.
  178.  
  179.    But F2's completion is now assured.  I didn't want to scare you, but with
  180.    a game so broken up into so many sub-prototype programs.  It is very very
  181.    likely the final program never gets compiled.  The programmer is so bored
  182.    with each piece, there is very little incentive in putting them all in
  183.    one program.  Fortunately, I'm no ordinary programmer.  My skills at
  184.    coding is only exceeded by the effort I can summon when required.  Let's
  185.    now hope my single worry (whether the small menu is constructed fast
  186.    enough) will be stomped on in the next few days.
  187.  
  188. @5
  189. -----------------------------------------------------------------------------
  190. @4
  191. DATE: 5th December 1994
  192. NOTE: Returning to the light
  193. @1
  194.    Over the last week, I've been working on F2 with a passion.  A mad
  195.    violent run of eagerness to complete the game.  Absolutely no where near
  196.    a finishing date, but I like to think lots of little bits worked on with
  197.    as much force as possible brings the end that little bit closer, faster!
  198.  
  199.    So what have I done?  Well the chap can be directly clicked and a
  200.    mini-menu is produced with the actions that is available to the chap's
  201.    current situation.  If he's attacking, there is an option to RETREAT.
  202.    If there is more than one army, there is the option to JOIN.  TRAVEL
  203.    and ATTACK are constant and are always avaiable.
  204.  
  205.    After this was working (only took me about 2 hours), I went on to the
  206.    next part I wanted which was the logic behind the JOIN action.  It
  207.    started simple enough, but it went on throwing up stupid outcomes for
  208.    the next three days.  Eventually, I took each peice aside and gave it a
  209.    right analysis.  Once I altered a few techniques that didn't seem to
  210.    make the action any easier, I started to put in all the code in which
  211.    detected for situations where an army was not clicked and other stuff
  212.    which the game would not accept.  e.g Moving to an occupied town.
  213.    TRAVELing to an enemy town or fort (must ATTACK!), etc.  The list of
  214.    things the user couldn't do was extensive which cued my next piece of
  215.    code.  I needed an error message prompt.  In true, quality games style,
  216.    I created an error box that fades into the screen, centres the prompt
  217.    text, allows the player to press any button, then fades out.  All the
  218.    errors are stored in a strong array, using my well-cool routine which I
  219.    have been using for quite a while.  It goes something like this:
  220.  
  221.    [Pseudo code, so don't try and enter this as an AMOS Listing!]
  222. @6
  223.    Dim MES$(50)
  224.    MES$(1)="Cannot enter enemy town"
  225.    MES$(2)="Cannot join with enemy army"
  226.    MES$(3)="The town is already occupied"
  227.  
  228.    Do
  229.     '
  230.     If Error occurs because you tried to move into town occupying 2nd army
  231.        ERRORMESSAGE=3
  232.     End If
  233.     '
  234.     ...rest of code...
  235.     '
  236.     Gosub _HANDLE_MESSAGE
  237.     '
  238.    Loop
  239.  
  240.    _HANDLE_MESSAGE:
  241.     '
  242.     If ERRORMESSAGE>0
  243.        Print MES$(ERRORMESSAGE)
  244.        ERRORMESSAGE=0
  245.     End If
  246.     '
  247.    Return
  248. @1
  249.    Yep, mega simple, but the full version would bore us daft!  The Print
  250.    command is much more sophisticated and uses further routines from the
  251.    main loop, but the logic is sound.  The variable controls WHEN and
  252.    WHICH error message is thrown to the screen.  It saves on repeating the
  253.    equivilant of the Print command everytime you want to declare an error
  254.    message.
  255.  
  256.    So, I did myself an error message system.  Next came a pause where my
  257.    next few steps where considered.  Some problems found:
  258.  
  259.      o Don't know what is in each army that's roaming about
  260.      o If army has to turn back because their destination was suddenly
  261.        taken, then the player may come back and find their army somewhere
  262.        else!  To solve this, the army leader must explain what has happened
  263.  
  264.    To answer these nagging doubts in my own mind, two new actions where
  265.    created for the army MINI-MENU system, they are:
  266.  
  267.    ROLL-CALL = Displays division types and quantities of the army selected
  268.    REPORT    = This is conditional.  It only appears in the Mini-Menu when
  269.                the army had to change their orders for any reason.  The
  270.                reason is explained to you by the army leader.
  271.  
  272.    Ok, so proposing the remedies is fine, but I had to design and code it.
  273.    Using old DP faithful, I drew up a panel which adds neatly onto the
  274.    'still-present' mini-menu if you select ROLL-CALL.  The division types
  275.    and quantities will be drawn using text plotting in the main code.  The
  276.    REPORT was more sophisticated as I had to display the army leader, and
  277.    have him speak/text prompt his (or her, lets not be sexist pigs!).  The
  278.    explanations will be generalised to a particular change in orders will
  279.    result in a message for that response.  These responses will be stored
  280.    the same as our error-messages.  Fortunately, and I should damn well
  281.    hope so, the routine for all this was coded earlier, if you remember?!?
  282.  
  283.    Called the POP-UP sub-project, it will create a head-and-shoulders image
  284.    of a person and text will be dotted on screen at a speed equivilant to
  285.    average speach.  Terminated by pressing a button at any time, this was
  286.    a simple matter of putting the pre-coded routines in with my main code,
  287.    enter the calls into my main loop and set a single variable when I wished
  288.    to prompt the use of the pop-up facility!  Good code tahnks itself, you
  289.    can bet your grandmother on that.
  290.  
  291.    After that, my dear brother discovered a TRAVEL/JOIN bug, and I spent a
  292.    good few days sorting that out!  (again!)
  293.  
  294.    So on the 4th, I compiled a version of F2 that had full fort and town
  295.    control.  Full (or as far as the driving code goes) army control.  Full
  296.    error message and pop-up speach control.  Full control over path movement
  297.    and place searching.  In fact, I spent the next half hour testing it with
  298.    an absolute frenzy of orders.  The system handled with calculated ease!
  299.  
  300.    So I'm here.  It's the 5th.  I went to college, 09:55.  The network was
  301.    once again, down.  That was no lecture until 12:00.  Did some shopping
  302.    in Wigan.  Priced some stuff.  Went home, checked for letters.  Dropped
  303.    of my Amiga Shopper magazine and the four-plug extension I had purchased.
  304.    returned to college for 12:00.  2-and-half hours working through business
  305.    plans and cash flows.  Lecturer expressed an interest in my general
  306.    involvement in writing my own software, nothing new.  Discussed the idea
  307.    of marketing F2 myself, using professional methods all the way upto the
  308.    price.
  309.  
  310.    If a diary-part six is likely, maybe you can give me your opinions on my
  311.    idea.  Have secured some backing for this idea, and looks to be the start
  312.    of something quite wonderful for my game writing future:
  313.  
  314.    The quarter-page advertisement would detail-
  315. @3
  316.    Fortress II
  317.    All Amigas (with 1MB) (A1200 enhancements)
  318.  
  319.    Contents: Large Box (Gloss Colour Illustrated Cover)
  320.              3 Disk Pack + Fantasy World Disk
  321.              Disk Labels (Colour Illustrated)
  322.              Plastic Sealbag for Disks
  323.              User Manual (Gloss Colour Cover, Laser Printed Contents)
  324.  
  325.    Features: Upto six empires competing for world domination
  326.              Serial/Datalink option for 2 player campaign
  327.              Sampled Speech (for A1200)
  328.              Each world 88 screens in size
  329.              PAL/NTSC Compatable
  330.  
  331.    Price: £25.99 (inc Postage and Packing)
  332. @1
  333.    The question is, do you want this 'commercially presented' game at a
  334.    'commercially correct' price, via mail order?
  335.  
  336.    Everything you see above is exactly what I intend to do if F2 does not
  337.    appeal to a Software House.  As I write, Christmas has gone, so those
  338.    purses will be tight, and the big-boys won't want unsecure send-ins I
  339.    fear.  All I can assume is the re-occurance of the large advertisments
  340.    pretty much confirms the fact a great deal of people order software this
  341.    way.  I don't.  So I'm hardly in a position to judge the market.  It's
  342.    more an experiment than anything else.  Real money comes from knowing
  343.    what's what.  And I want to know what's what before I spend a fortune
  344.    attempting to do what I think 'what's what' is.  Get it?
  345.  
  346.    If I can just get across they will be getting a game, at commercial
  347.    price, of commercial quality, commercially presented and exactly what
  348.    they would get if they bought it from a shop.  But the money goes
  349.    straight to the author and they are supporting a greater cause, without
  350.    sounding like a sad-cloth-head who's written a back-bedroom game!
  351.  
  352.    Well, this remains to be seen, doesn't it?  I can handle all the colour
  353.    illustrations through a friend I know.  The disks, labels and sealbag
  354.    are standard purchases.  The manual comprises of one piece of A4 card
  355.    and numerous photo-copied A4 sheets.  A gum-backed or sticky A4 colour
  356.    cover will be placed on the card, folded with the sheets to form an A5
  357.    booklet.  I have the photocopier.  The large page stappler is no large
  358.    purchase.  The main problems are the box and the advertising.
  359.  
  360.    I need to get hold of alot of (but not bulk) large-game boxes.  Typical
  361.    designs would be just smaller than A4, deep, and pure black with a
  362.    white interior.  The sticky back cover illustration could be placed on
  363.    the front of the box to complete the external presentation.  The adverts
  364.    need to be good for the money I will be paying.  As it is not a utility,
  365.    I'll have a harder time getting orders for a game via mail order.  I'm
  366.    THE most honest person I know.  I never drop litter.  I can't lie.  I'm
  367.    a moral angel.  I'm the most legal person on the face of the earth, but
  368.    people see mail-order and they'd prefer to get a game from the local
  369.    shop.  My adverts would need screenshots (so they can see it's not a
  370.    crappy text-based or green-line strategy).  It needs a cartoony, colour
  371.    blazing presence.  Not too much writing to read.  Just highlights of the
  372.    most original features.  That's just the objective side.  I also need
  373.    to deal with the administration.  I've never done this before, and I
  374.    don't have a clue as to how I can specify my advert to such great lengths
  375.    without incurring higher prices than nessesary.  It's a sod of a problem
  376.    I must proclaim, but a well-guarded sod of a problem.
  377.  
  378.    You can see I'm taking the management side of this game just as important
  379.    as the software itself.  I've given quality software, now it's time I
  380.    gave myself some quality management skills.  Granted, if a Software
  381.    House takes it, I'll take the money and be just as content.  You see, if
  382.    this happens, I'll have even more money to spend on advertising, on
  383.    the software package itself and with this higher risk, I will create
  384.    an even better piece of software.
  385.  
  386.    Anyway, I stand-down.  If you've any insight that will nudge me alittle
  387.    bit further down this rather unfamiliar road, My team and I will say
  388.    such things as 'oooh' and 'what a nice dude'.  
  389.  
  390.    So, what's next.  Well, I don't know.  I suppose I should do the ATTACK
  391.    and RETREAT actions of the Mini-Menu system now, shouldn't I?  I have no
  392.    reason otherwise other than the fact that it's 02:31 in the morning
  393.    and I'm quite out of energy.  Nackered to the rest of you.
  394.  
  395.    Any why is that?  Well I have re-arranged my bedroom from a design I
  396.    thought was unbeatable.  My new design was inspired by the fact that
  397.    because our house (thus all the rooms) are lob-sided.  That's right, we
  398.    have a house that leans to one side.  Now shut up and listen.  The
  399.    computer was situated such that I was breaking my back leaning back and
  400.    to one side (45 degrees).  It caught up with me after two years and so I
  401.    decided to rearrange everything.  I took this opportunity to better
  402.    settup my Amiga workstation (as it is increasingly becoming).  After a
  403.    very brief lecture on Ergonomics, which I now know all about, my
  404.    layout reflects an efficiency that a professional settup would strain to
  405.    match.  Would you like to see:
  406. @4
  407.    ########/#######/#WALL WITH WHITEBOARD/CORKBOARD#////////#########/
  408.    ##HIFI## #T.V#&#    #SECOND DRIVE#SAMPLER#VIDI12#        #FILING##/
  409.    ######## #VIDEO#      #CDROM# #SWITCHER# #PRINTER#       #CABINET#/
  410.    ######## #######            #AMIGA#             |     ___#########/
  411.    /              |______________________ #MOUSE#  |    |            |
  412.    #                            /   \    |##MAT##  |    |            |
  413.    D                             Me!     |         |    |            |
  414.    O                            \   /    |_________|    |            |
  415.    O                                                    |            |
  416.    R                                                    |            |
  417.    #                                            _____   |            |
  418.    /                                           |     |  |    Very    |
  419.    /                                           |TABLE|  |    Nice    |
  420.    /                                           |_____|  |    Cosy    |
  421.    ################ #ALARM# /////////////////////////// |    Bed     |
  422.    ##PHOTO-COPIER## #CLOCK# /////////////////////////// |            |
  423.    ################         /////////////////////////// |            |
  424.    ################         /////////////////////////// |____________|
  425.    ///////////////////////////////////////////////////////////////////
  426. @1
  427.    My lord, what is this guy like.  You want to read about F2 and the quite
  428.    marvelous developments of this epic game, not what Lee's bedroom looks
  429.    like.  Oh well, you're enjoying yourself.
  430.  
  431.    Still, I'd better leave you for tonight.  See you later...
  432.  
  433. @6
  434. -----------------------------------------------------------------------------
  435. @4
  436. DATE: 6th December 1994
  437. NOTE: Smeg, what was I on last night?!?!!
  438. @1
  439.    Righty, have a good mind to remove the second half of the last entry,
  440.    but I don't think it would go well with the philosophy of this diary.
  441.    Which basically is tell it as it is.
  442.  
  443.    No direct work on F2 today.  But a significant indirect step towards the
  444.    sound and music support F2 will eventually starve for.  Something I've
  445.    knocked around in my head for a while, and now finding the people and
  446.    the purpose to do it.  It's a music creator for games programmers.  It
  447.    differs from Soundtracker, Med and ABK music because the music it creates
  448.    is COMPLETELY controllable from the game, handles sound effects as a
  449.    combined and cohabitting entity (instead of an interuption), plus the
  450.    music is generated using the amigas sound chip and the music data can
  451.    be stored completely in FAST ram.  Lots of good points to this move, and
  452.    Fortress II will be wanting some serious 'sound/music' support later.
  453.  
  454.    Between Mike Richmond and myself, we've cast the idea into an experiental
  455.    coding run.  Seeing what AMOS can do, and how exactly the music will be
  456.    run.  Mike is a great musician, and has the point of view of someone who
  457.    has had extensive sessions writing music using very well established
  458.    music packages.  It's felt he can bring over the better features that are
  459.    required, plus recommend new and desired functions to set it apart.  I
  460.    have proposed the project to another fellow chum, Andrew Campbell.
  461.    Already established for his high-quality productions, he can bring in the
  462.    game writers point of view, plus provide that edge which just shines
  463.    through the many interfaces he has written so far.  I'm using the working
  464.    title of SYNTHAMOS for the moment (SYNTH to describe the access to the
  465.    Amigas sound chip, and AMOS for the blinding news that it's written in
  466.    AMOS).  As one word, it rolls of the tongue and I quite like it.
  467.  
  468.    Plans?  Well, SYNTHAMOS will be completed with a professional editor,
  469.    the procedures to include into the users programs and a host of source
  470.    code examples, pre-defined wave patterns and music scores.  I think all
  471.    concerned would agree the best form of distribution will be SHAREWARE.
  472.    If they agree (it is a team thing), it could be a test run for F2.  Get
  473.    all the same ingredients.  Box, Colour gloss illustration stickers, etc.
  474.    Get some advertising out, not to the scale of F2 but significant enough
  475.    to reach the high-buying market, not just PD.  At the very least, it's
  476.    something I can use in F2 and future AMOS productions.  At the very
  477.    best, it becomes a known AMOS product under a team-label combining the
  478.    efforts of a top AMOS team and makes enough money to put utility writing
  479.    up a rung in Digital Ninjas future project considerations.
  480.  
  481.    As at 03:20, now morning almost, I have half-written the Wave Pattern
  482.    Editor with a very slick, graphically finished interface.  I'm sure
  483.    Andrew Campbell can make the interface graphics ten times more striking,
  484.    but I'm asking myself whether people would want the utility to look
  485.    serious and spacious, or crammed with detail and realism of some
  486.    relevant scenario.
  487.  
  488.    And no, Steve, I'm not doing a 'diary-of-a-utility'.  I have to get up
  489.    again in about 4 hours, and I'm still at my keyboard!
  490.  
  491. @6
  492. -----------------------------------------------------------------------------
  493. @4
  494. DATE: 6th January 1995
  495. NOTE: HELLS 'Jingle' BELLS!  Where have you been?  I've been to the castle
  496.       to see the queen.  Larr-de-darr, is he drunk?  Let's hope so...
  497. @1
  498.    Well, HELLO!  What!  It's been a pretty good month.  I always enjoy the
  499.    months with christmas thrown in.  Lots of smiling faces.  Buying things
  500.    of little or no practical value to offer as gifts, and generally wasting
  501.    hard earned royalty money making people happy.
  502.  
  503.    I've not updated the diary for a month for a very simple reason.  It's
  504.    so simple I won't tell you, cos it's just so simple.  Anyway, I'm here
  505.    now and that's all there is to it.  I've been working on F2 alot, and
  506.    focused my efforts on completing the chap movements so all the code is
  507.    done.  The only code to be entered is very simple and structured addons
  508.    to the framework.
  509.  
  510.    The mini-menu for the chaps now can offer TRAVEL, ATTACK, RETREAT, JOIN,
  511.    ROLL CALL, REPORT and POPULATE.  All of them work perfectly now, and
  512.    enables my armies to move anyplace your empire owns and can shuffle,
  513.    monitor and transfer peasantry, skilled warriors and catapults.
  514.  
  515.    The news one you don't know is POPULATE!  This was malcs idea, and is
  516.    designed to re-populate deserted towns and re-enforce existing town
  517.    malitias.  You simply take x amount of peasants into your army, go to
  518.    any town that's either yours or is neutral and the POPULATE option is
  519.    offered.  Selecting it will present a little menu where you can transfer
  520.    to and fro, a few, most or all of the peasantry.  It works well, and has
  521.    opened up a new angle to the game.  Now you can murder an enemy village
  522.    and repopulate with your own people!  Barbaric or what!!
  523.  
  524.    In the implementation of the POPULATE option, I had to add another
  525.    two features to the MAYORS SECTION when you click on the town.  If you
  526.    remember all the faces repesenting the different services of the town.
  527.    Well clicking on the mayor gives you the window that allows you to set
  528.    tax for the town based on how generous you are and how mean the mayor
  529.    is.  Well I've added another sub-section of the mayors window where you
  530.    can demand the drafting of peasantry to be recruited as soldiers.  They
  531.    can fight as simple peasantry, but you may also buy trainers from a
  532.    military service and train them up to become knights or whatever.  All
  533.    this has been done.  Try to demand too many, and the mayor will wage his
  534.    own personal war against you.  Battleing with insignificant towns for fun
  535.    may prove a worthy sport for the really EVIL!  The second feature, and
  536.    not to be fully understood at the moment is the priority switch.  If I
  537.    have already covered this, who cares, I'm the boss.  This switch will
  538.    set whether the town will get help from surrounding allies if attacked
  539.    or will fight with the malitia currently residing.  This is useful when
  540.    you may have a number of strategically placed towns and you wish to
  541.    block passage by enemy armies.  Low priority towns are fought for and
  542.    is left to planning and later, hindsight.  But high priority towns can
  543.    pull the needed amount of peasantry (if they are available) from any
  544.    town that neighbors it.  It's a playful element, and should really get
  545.    the strategists sweating!  For the rest of us, we set them all to very
  546.    important towns and hope the enemt doesn't perform a parallel attack!
  547.  
  548.    Parallel attack is an understatement to Fortress II with six empires all
  549.    wanting to be the ruler.  It's like playing space invaders on five
  550.    machines at the same time!  The trick is to plan, show no mercy and
  551.    protect your back.  You'll see!
  552.  
  553.    Now, what else?  I'm sure there alot of tinkering I did and just forgot
  554.    but not much.  I really shouldn't omit any important features, as that
  555.    would just defeat the objective of this diary.  Oh!  I also added the
  556.    PEEP animations code.  I now have random happenings code imbedded and
  557.    ready for all the little suggestions to make F2 landscapes come alive.
  558.    What PEEP-Animation is, is very small animations that happen for about
  559.    5-10 seconds then disappear.  Currently, I've done smoke pouring from a
  560.    chimney in a town.  Little tiny dot-people walking around the town.  It
  561.    presents a scale problem as the chap armies are about 15 pixels high and
  562.    the peep-people are about 2 pixels high!  See?  There are welding light
  563.    effects from the craftpersons barn.  When forts are under construction
  564.    and the skafolding is up, you can see a little workman either hammering
  565.    or sawing while balancing on a skafolding rib.
  566.  
  567.    Er, if I haven't mantioned it.  I did some code tied to the upgrade of
  568.    the forts which surrounded the fort walls with skafolding graphics to
  569.    show work is underway.  The drawbridge also automatically opens which
  570.    adds another element to the strategy.  When you are building, the fort
  571.    walls offer no added protection if the fort is attacked.  As the gate is
  572.    open the walls are bypassed and the troops just fight it out as though
  573.    there was no wall!  Clever huh?  They idea here is to make sure your fort
  574.    is protected by campaign armies.  You can't suddenly cancel building as
  575.    the builders will have removed vital elements of the door mechanics, just
  576.    so you can't cheat!  I'll make something plausable up later.
  577.  
  578.    Before the final element is intergrated(the battles), the only remaining
  579.    thing uncoded is the spy activity.  I'm leaving this 'til after the war
  580.    code so the spy can make use of all the variables involved in the
  581.    battle process.  Obviously to me, maybe not to you, I've not done the
  582.    titlepage, world selector, victory sequence, game over screen, intro,
  583.    cartoon inserts, music driver, sample driver, compatability limiters,
  584.    enemy intelegence and modem control.  But hey, who's perfect.
  585.  
  586.    Righty, that F2 for the last month. Other TOTALLY-UNRELATED news is that
  587.    I, Lee Bamber, have been honoured to find my 'Relics of Deldroneye' hit
  588.    the top of the 1994 Amiga Format Best PD Games List.  Does that make me
  589.    the best PD programmer of 1994, well at least that's how I'm going to
  590.    interpret it!  And I'll be the best of 1995, darn it, too.  I'm going to
  591.    enter the AF AMOSPro competition so I can have an official award to put
  592.    on my wall.  They £1000 quid thing has nothing to do with it.  It would
  593.    probably get me an advertisment in a single magazine for about 3 months!
  594.    It is very unfair, I know.  It doesn't give you starters much of a
  595.    chance, but I think the 'best amos game' should look decent enough not
  596.    to push amos into another dusty cloud of false perspective.  That AF
  597.    interview would be great fun too, I expect.  Whether the public is er,
  598.    ready for me yet is something we'll have to look into.
  599.  
  600.    Other news, I've completed the first-draft storyboards to complete the
  601.    Relics trilogy.  Relics 2 - 'Phantoms of Medivia' and Relics 3 - 'Lyvian
  602.    Saviour'.  Relics 2 features alot of underwater action and Relics 3 has
  603.    an explosive ending!  At the moment, I plan Relics2 to be an F1 release, 
  604.    and Relics3 to be released as a commercial game by my publishing wing of
  605.    Digital Ninja (not yet online).  With my digitising system, I'm able to
  606.    hand-draw the screen outlines so you'll be getting graphics from my own
  607.    hand.  And speaking of art work, I've managed to rope my own mother into
  608.    putting her oil-painting talents into the presentation of all Digital
  609.    Ninja commercial games.  After all the box needs a professional cover
  610.    illustration and it's certainly a fresh turn from what everyone now
  611.    takes for granted.  I'll say no more at this early date, but alot of the
  612.    £26 you will pay for the game goes towards the production of a pack that
  613.    far exceeds the standard commercial game pack.  I'm not saying exactly
  614.    what you'll get as I don't want anyone nicking the ideas.  Let's just
  615.    leave you with the notion that should it meet with public approval, you
  616.    will have a commercial game software house that not only uses AMOS but
  617.    is damn well proud of it.  Furthermore, it will stand as a mildstone to
  618.    the many AMOS programmers who may lose their way.  Rest assure, my only
  619.    concerns are the advertising costs, and more immediately, the quality I
  620.    put into the final stages of Fortress II's implementation.  
  621.  
  622.    It's been a fully ol' 1994.  Filled with good times and bad times.  And
  623.    of course times when it's a bad time because you feel like it and you
  624.    can't be bothered to find out whether it's a good time or not!  Stay
  625.    AMOS dudes, I'm going to start the Fortress II war code now, so catch
  626.    y'all soon...
  627.  
  628. @6
  629. -----------------------------------------------------------------------------
  630. @4
  631. DATE: 8th January 1995
  632. NOTE: Progression to Royalty
  633. @1
  634.    For once, I don't mean royalty of the fiscal kind!  I actually mean the
  635.    kind that does what they want and suffer the press when they are caught
  636.    in the act.
  637.  
  638.    I was watching a medievil film some time ago and someone commented on
  639.    the fact that kings would grant titles to important people in exchange
  640.    for money/soldiers.  I liked the idea but couldn't really put it in the
  641.    game for design reasons.  Well yesterday, I started to think about it and
  642.    have come up with a simple, yet exciting attribute to the game.
  643.  
  644.    Lets say you treat a town well, and the mayor isn't asked for too much
  645.    tax and the town services do alot for your empire, the loyalty of that
  646.    town's mayor will go up.  Maybe a scale of 1(hatful) to 10(loyal).  When
  647.    it reaches 10, uy\\your advisors put the mayor up for a possible title.
  648.    You decide whether to grant him a KNIGHTHOOD, an EARLSHIP or LORDSHIP.
  649.    I don't know the hierarchical rank yet, I'll research that.  You can
  650.    pick the title offered, and the higher the rank, the more money you get
  651.    from the mayor.  Something around 5000, 7500 and 10000 gold pieces.
  652.    As a consequence, the town is given static priority which means they
  653.    will always be more important that normal towns (but not more important
  654.    that towns with a mayor sho has a higher title).  Simply, important
  655.    towns can summon assistance from other neighboring towns when attacked.
  656.    Low priority towns can't.  Also the titled towns population can't be
  657.    treated as peasants and are given the rank of subjects.  Subjects cannot
  658.    be demanded for recruitment like peasants.  Subjects must be payed for
  659.    upon recruitment.  The higher the title, the more important the subject
  660.    is and the higer the price (per person).  The third feature of a titled
  661.    town is a tax limit and recruitment mimimum level will be set by the
  662.    titled mayor.  You MUST and WILL abide by these and the mayor MUST and
  663.    WILL pledge total and forever support to your empire.  The only way a
  664.    titled town can be re-influenced is by attacking and killing everyone
  665.    and repopulating with peasants of another empire.  What do you think?
  666.    Great or what.  As town mayors loyalty levels start of fairly low, the
  667.    number of titles offered won't be high.  I'd try and get it so the town
  668.    needs to be used and treated fairly for about 10-15 minutes realtime
  669.    before the level reaches 10.  Remember, to demand high tax and force
  670.    large amounts of recruits would make you less popular and I might add
  671.    other factors when and if I think them up!
  672.  
  673.    Yesterday night (and through the early hours (and breakfast)), I coded
  674.    the fundamental basis for the town and castle battles.  As the town and
  675.    castle battles can have anything upto 20 divisions, each division with
  676.    upto 10,000 troops, the battle code would be different from the army
  677.    battles which only have 4 divisions maximum.  The new code, I named the
  678.    'feeld fighting'.  The battles are very fair and primarily go off the
  679.    size and strength of the combined whole.  There is also a small random
  680.    element to give the battles some variance.
  681.  
  682.    Once this was done, I started on the graphics that would depict the
  683.    results.  I began first with the castle attack.  I needed to begin the
  684.    castle attack.  Maybe second, use the catapult, third storm the walls
  685.    and finally get a final result graphic.  Went into DPaint, drew out
  686.    the bits I forgot in the prototype code I did for the charge section
  687.    (which is what I called the castle attack at the time).  I then modified
  688.    the prototype code to use the feeld fighting maths and corrected some
  689.    other bits.  The end result of that first session was to have a fully
  690.    working battle between the troops that where safe in the fort and troops
  691.    that where attacking.  Bit of a mis-match?  Well there should be.  To
  692.    make the castle attack more interesting, I originally (in the prototype)
  693.    gave the seige attackers ladders, grapplers and battering rams to
  694.    overcome the defence of a fort wall.  In perfect game sense, I gave the
  695.    fort boiling oilpots, rockdroppers and gate reenforcement stacks to
  696.    counter the attacking devices.  And obviously, these items are obtained
  697.    elsewhere in the game (probably from the travelling salesperson you
  698.    should have read about earlier in the diary).  Anyway, this has all been
  699.    done.  Next, I did the code for when the castle is yours and an army
  700.    was attacking with catapult.  You would have your archers firing on the
  701.    catapult operators and from your side of things the goal is to kill all
  702.    the catapult operators.  This display was quickly coded and I still need
  703.    to do the maths.  But then I stopped.
  704.  
  705.    In another prototype program, I have got afully working catapult routine
  706.    which has the maths for archers firing on my catapult men.  In order to
  707.    have some backdrop consistantcy, I decided to implement the catapult
  708.    routine in the castle attack window NOW.  This I have still to do and
  709.    it is now 10:10am, and this will be my next job.
  710.  
  711.    I often wonder what it must be like, working in a team of game writers
  712.    with the design all layed out in front of them and not being able to
  713.    change it to any great degree.  In the regard, I hope I never stop the
  714.    kind of programming I do now.  People would say the code is poor and
  715.    not thought out.  At first, this is very true.  But let that coder
  716.    do spagetti programming for a few years and they will begin to handle
  717.    it.  Either modifying their style or beginning to follow their own
  718.    form of spagetti.  So what if noone else can understand it.  It's code
  719.    that works and as soon as that coder begins more professional quality
  720.    creations, they are as competant as any number of team coders.  I've
  721.    been taught by the academic system that programming in a team is the
  722.    only way to produce large systems that are efficient and deamed to be
  723.    the only code that's taken seriously.  But I really believe one person
  724.    who knows every byte of the code they write is in a much better position
  725.    to shape the code to the best possible finish.  And being a games writer
  726.    this theory is even more advantagous when you consider the power we
  727.    have to change the idea as and when the creation demands it.  I remember
  728.    readin something about the 'back-bedroom programmer is a dying race',
  729.    well I'm certainly not dying, and having seen the flip side of the coin,
  730.    I still believe a single programmer has competance above a team effort
  731.    in areas where a team must surely fall.  And in team, I mean a team of
  732.    coders.  Granted, should the team consist of an artist, musician, design
  733.    clerk, coder and playtester then the combined whole is a force to be
  734.    reckoned with.  But a room of coders is certainly not greater than the
  735.    sum of it's parts.  I also conceed that one person who is the coder,
  736.    artist, musician, sound tec, designer, playester and critic is stretching
  737.    the canvas just abit.  But in my case, this simply means I take longer
  738.    to create what would take a development team not half as long to produce.
  739.  
  740.    Strictly speaking, I have been blessed to have found a decent musician
  741.    and a few very honest (that means they'll slag it off and not think
  742.    twice) playtesters.  They know who they are, I'm sure.  And of course,
  743.    the digital ninja crew is as good as any one professional games designer
  744.    as the observations are those of customers, not suppliers.
  745.  
  746.    In as far as finding a good graphics artist (which is the last post to
  747.    be filled before I can be treated as a coder and nothing else), the
  748.    task is much more refined.  Talents such as A.Campbell who deals in the
  749.    death and devestation graphics and M.Lavery who's very well drawn art
  750.    stems from a more cartoon perspective are just two examples of good
  751.    artists.  But they have their own software to write.  I find a good games
  752.    artist is also a good games writer as freelance PD dudes usually start
  753.    off as a one-man-band and needs to show the player what is going on
  754.    by graphics before they can tell the game what to do by code.  If anyone
  755.    out their reading this have a few hours to kill and can draw, then I'd
  756.    like to hear from you.  Even so, I haven't found an artist yet who I can
  757.    say 'you can do all the graphics', because I know I could do better
  758.    in some areas and what would be the point in still doing graphics after
  759.    appointing an artist.  This is an issue that I haven't found the need to
  760.    resolve.  I have, to some degree, been using some exclusive graphics
  761.    from Andrew Campbells portfolio, as they simply exceeded my own skills
  762.    in the style they where drawn in.  And that's rare.
  763.   
  764.    One other snippet of news is that I plan to commission a huge poster
  765.    from one of the cover illustrations created by my oil-painting mother.
  766.    From the canvas original, I'm using my local reproduction shop in Wigan
  767.    to get an A0 blow-up of the thing.  Use my friends laser printer prior
  768.    to submitting the original to add the 'FORTRESS II - The EPIC Seuqel'
  769.    text onto the canvas by super-emposing the text onto assitate, and then
  770.    onto the illsutration.  For the unknowing, A0 is about 16 A4 papaers
  771.    forming a rectangle (which is 84cm x 120cm - which makes the poser over
  772.    a meter high).  Ans why?  Well, when you see all those interview pictures
  773.    with the software designer and his settup he sits in, you always see the
  774.    promotional illustration on the wall.  Well to boost my own efforts and
  775.    make F2 more of a professional effort, I'm going to make F2 my first
  776.    'proper' game.  Obviously I've done lots, but I'd like this to be one I
  777.    can say I wrote for absolutely everyone, not just those in the Public
  778.    Domain.
  779.  
  780.    Well my thoughts for today, ending 10:46am.  I'll just nip off now and
  781.    see if I can complete the field fighting windows for the town and castle
  782.    invasions.  After than, all that needs attension is the army battles
  783.    and the spy workings.
  784.  
  785. @6
  786. -----------------------------------------------------------------------------
  787. @4
  788. DATE: 15th January 1995
  789. NOTE: Feild of fluff
  790. @1
  791.    If you have written enough games, you'll get to a stage where your own
  792.    arrogance can very easily get the better of you.  The charge window which
  793.    I was to include the catapult routines, and the castle assault and all
  794.    the maths that goes with it, if you remember.  Well all that's done.
  795.  
  796.    I now have a single prototype program which, if you are the troops
  797.    laying seige to a castle, you will:-
  798.  
  799.    i) Wait in camp for order (advance with catapult if got one)
  800.    ii) If got catapult, use until think it's ok to charge/attack
  801.    iii) Attack castle with troops by scaling wall and fighting like that
  802.  
  803.    If you where the castle, the routine would depict:-
  804.  
  805.    i) Display of how many archers you have, how many enemy catapult
  806.       operators are left to be shot and how much wall damage has been done.
  807.    ii) Show actual assault of seige troops when computer/enemy decides to
  808.       attack your castle troops
  809.  
  810.    Both shared a common fighting routine which is universal for all fights
  811.    of this type (including the town fights, later).  The window display is
  812.    as I expected, and I think everything in this quarter is done, exclusing
  813.    the town battles which need alittle more thought.  My arrogance was in
  814.    thinking this was a simple, straight forward peice of code to presume
  815.    would only take me a short while.  It's taken about 6 months off my life!
  816.  
  817.    Something I think I have faced for the first time is the required nature
  818.    of Fortress II.  It is very important for each of the six empire enemy
  819.    intelegences to be able to do everything I can do.  This is for two
  820.    reasons.  First, it gives the game unparalleled dimension(Oooh!).  And
  821.    second, if a serial link is going to occupy the movements of one of your
  822.    enemy empires, each controlling king player (whether computer, player or
  823.    player via serial link) must be able to play as normal.
  824.  
  825.    The revelation came about as I was coding the enemies attack via catapult
  826.    on your castle.  The enemy needed to settup the seige troops, decide how
  827.    long they are to attack via catapult and then rush in the troops to kill
  828.    and conquer if possible.  A tall order for something that I always
  829.    treated as a control panel activity for the human player only.  It seems
  830.    this will also need to be applied to everything.  The buying and
  831.    recruiting bits I can handle.  They are instant transactions.  The big
  832.    sods to tackle are the things like the fighting, the chain of tasks that
  833.    need hindsight and forethought.  Like attacking towns, castles and army
  834.    campaigns.  It seems I'm getting closer to enemy intelegence sooner than
  835.    I would have scheduled.
  836.  
  837.    Don't ye worry, Uncle Lee will sort it out.  I have a knack of putting
  838.    much effort into something deserved.  F2 is too far to be spoiled by a
  839.    logic problem.  It was really something that should have been nipped in
  840.    the butt at the design stage.  It served me well though.  From this day
  841.    onward, I should never underestimate the intricasy of multi-user control
  842.    strategies.
  843.  
  844.    About the serial link, it is perhaps arrogant to assume I can get a good
  845.    serial connection when the time comes to program it.  I have only used it
  846.    to transfer String messages to and from two Amigas, and never to convey
  847.    real-time data to and from.  It is for this reason, I have been chewing
  848.    on the idea of writing a game based on this study.  I have the concent of
  849.    the Digital Ninja team, and the idea is good.  It will mean, however,
  850.    that F2 will be put on ice as the game is programmed.  Just as Fortress
  851.    the original was coded half way through Relics.  I shall not be doing it
  852.    now, however.  The background maths has gone into another dimension and I
  853.    must get my head around the many different occurances that I must plan
  854.    and code for.
  855.  
  856.     IDEA: Orbstruck - Valley of Orbstock
  857.     COPYRIGHT: Lee Bamber
  858.    
  859.     DESCRIPTION: Picture; A grid taking half the screen spanning into the
  860.     distance.  On the horison, across the middle of the screen, a distant
  861.     line of trees from one end to the other.  In the centre of those trees,
  862.     a very small turret (only a few pixels in size, but nonetherless, it
  863.     exists).  In the centre of this grid arena, a cone.  At the top of the
  864.     screen, simple sky with the odd bird animation.  At the very bottom of
  865.     the screen and obviously representing YOU, two soldiers in control of a
  866.     modern digital mortar.  A device used to fire bombs.  The mortar can be
  867.     pitched at a range of angles both up-down and left-right.  When fired,
  868.     the bombs are thrown into the arena to land and explode at a grid point
  869.     relative to the angles set.  In the arena, and always appearing from the
  870.     sides, are Orbstock.  Orbstock are spherical entities that use magnetic
  871.     tractor waves to move.  The tractor waves kick up dust from the sandy
  872.     ground and create clouds in their ever speeding wake.  When the Orbstocks
  873.     accidently hit the cone, they are absorbed, bringing the end of existance
  874.     closer and closer.  Aim; Stop the Orbstocks destroying existance.  Stop
  875.     then hitting the cone.  Task; Control the mortar and destroy the moving
  876.     Orbstocks by firing bombs at their expected position.  Game; Use a serial
  877.     link to have an identical player at the other end of the field.  The game
  878.     can be team based or first-to-fifteen kind of thing.  Plus, the game is
  879.     perfectly playable as a One-Player-Game.
  880.  
  881.     REASON: It will represent the first real-time serial link in a Digital
  882.     Ninja game and is well worth the time-investment to create.  As for the
  883.     playability, it feeld good in my head, and I have a craving for some
  884.     really big explosions and lots of debree.  Also intend on bringing some
  885.     more math based effects like sin/cos curving and close-up views using the
  886.     extrapolated impact point and distance.  Nonsense notions for the moment
  887.     but we live and hope.
  888.  
  889.    Anyway, that's for the future.  The immediate future maybe, but for now,
  890.    something to chew on.
  891.  
  892.    Another quick tip-bit is the idea of Religion in Fortress II.  Nothing
  893.    heavy just in case me and Rushti end up in the same basket, but a hint of
  894.    the power the church had back in the medievil days.  Basically, it will
  895.    go something like this:
  896.  
  897.    a) You start of the game as a set religion (it will never change)
  898.    b) You can play as normal
  899.    c) Towns sometimes have a church, with a preist you can speak to
  900.    d) If the preist is of a different order, you cannot ally with the town
  901.       Your only course is to subdue the population by attacking
  902.    e) If the preist is the same religion, he to will contribute a tax just
  903.       like the mayor.  This tax is also set by the crown (you).
  904.    f) If you demand too much of the preist, your religious popularity will
  905.       fall and lose respect.  Fall too low, and you are ex-communicated
  906.       which results in no pease with god-fearing towns with churches.
  907.    g) Not concrete, but might be able to commission the building of churches
  908.       in selected towns to increase income and have a stronger posture if
  909.       enemy empires try and take your towns.
  910.  
  911.    But that is another kettle of fish, along with the mayors title rights!
  912.    For the time being, will want to add an 'ARCHERS BAY DESTROYED' prompt to
  913.    the enemy catapult assault window, which I have forgot.  Need to finish
  914.    the code off by programming in the detection of town battles which is
  915.    abit more work than I first thought.
  916.  
  917.    In a town battle scenario, I have sussed the more finer points I had
  918.    expected.  Now I find I actually have to code it!
  919.  
  920.    Upon travelling to an enemy/neuntral town:
  921.                  a) we either truce and the town is allied with your empire.
  922.                  b) or the town does not respect you or your religion and
  923.                     demands that you leave
  924.                  c) you can attack straight away or after you tried to ally
  925.  
  926.    Once owned, you may need to be called in for:
  927.                  d) When town angry, riot needs to be subdued by force
  928.                  e) or town is completely torched and left deserted
  929.  
  930.    Righty, once the town is dealt with, I shall need to solve another new
  931.    problem.  When an army enters an enemy for to lay seige, they turn into
  932.    the seige camp icon.  This icon can be sent any number of divisions and
  933.    troops.  Upto twenty divisions, each holding 10,000 troops of that skill.
  934.    When and if that army should leave, it is not possible to treat those
  935.    massive numbers as one army.  It would completely ruin the army battle
  936.    routine I've written.  It's too late to modify the idea of only having
  937.    four divisions per army and I can't have more than four divisions anyway
  938.    in the army.
  939.  
  940.    My only solution for the time being is to have somrthing called a LEGION
  941.    BARRACK.  It's like a massive army, that has too many numbers to be
  942.    controlled by one order.  These BARRACK icons can be placed next to
  943.    towns, forts and other plot points.  They cannot move, nor do anything but
  944.    send out armies, absorb armies, display the current inventory of divisions
  945.    and troops.  Plus anything else I find will be needed.  Big question is
  946.    will the player, you, bare having to manualy disband the LEGION into the
  947.    army groups everytime you want to use the troops.  Maybe it is a natural
  948.    request and not seen as extra effort, but it does go against the idea of
  949.    having one place for troops, and one icon representing the movement of
  950.    troops outside of forts.  Plus I'll have to deal with the interaction
  951.    between LEGION BARRACK icons, army icons, enemy armies and suchlike.  I
  952.    will be able to program the ramifications of this idea in a day with the
  953.    right designs, all thought out, but alas, this isn't paradise.  No matter
  954.    how much I think about it before coding, I'm going to miss something uut!
  955.  
  956.    Have mercy on me, until my next encounter with this station of confession
  957.    that allows us both contemplation.
  958.  
  959. @6
  960. -----------------------------------------------------------------------------
  961. @4
  962. Well I think that's your lot.  It is perhaps fitting to break up a diary
  963. like this as it gives you that air of anticipation until next time.  This is
  964. one such break and forgive the briefness of this text, but for you to get
  965. the latest possible entries, I have to act now.
  966. @5
  967. Until next time, see you soon!
  968. @1
  969. Yours in spirit, Lee Bamber of Digital Ninja.  Stay Amos!
  970.